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Regolamento


1. Introduzione

I LOVE CALCIO è un'applicazione facebook di tipo game che consente di gestire una squadra di calcio virtuale composta da calciatori che partecipano a campionati di calcio reali. La fantasquadra, in corrispondenza delle giornate di tale campionato, riceverà un punteggio, determinato dalle prestazioni reali dei giocatori e dalle scelte di gioco fatte dal fantamanager.

2. Modalità di partecipazione

Per partecipare al gioco occorre essere iscritti a facebook e registrarsi gratuitamente all'applicazione. All'atto della registrazione, ogni partecipante dovrà consentire l'accesso ai propri dati facebook. Ad ogni account facebook potrà corrispondere al più una squadra.

3 Il gioco

3.1. Paramtri di gioco

Una volta che l’utente ha terminato la procedura di registrazione ha gli vengono assegnati 3 parametri da gestire:

  • 1. MONTE INGAGGI: è la somma messa a disposizione unicamente per acquistare i giocatori che andranno a comporre la rosa della propria squadra. Tale valore deve servire solo per acquistare i giocatori ed è indipendente da altri fattori. Il monte ingaggi dipende solo dalle prestazioni reali dei giocatori.
  • 2. CAPITALE SOCIALE: Capitale da usare per tutti i movimenti finanziari all'interno del gioco, il fantamanager dovrà gestire questa cifra al fine di migliorare le prestazioni della propria squadra.
  • 3. RANK SQUADRA: Il rank squadra indica il "valore di gioco" della squadra, in pratica sono i punti abilità. È condizionato dagli eventi di gioco e dai risultati ottenuti. Questo parametro stabilisce il livello al quale partecipa la squadra del fantamanager.

3.2. Composizione dei campionati

Ogni squadra è assegnata ad un campionato composto da 4 squadre che si sfidano in partite andata e ritorno per un totale di 6 giornate, al termine delle quali verrà deciso il vincitore.

Ogni campionato appartiene ad un livello e tutte le squadre che lo compongo hanno lo stesso livello.

3.3. Composizione rosa

Come detto il monte ingaggi serve per acquistare i giocatori che andranno a comporre la rosa. Questa deve essere costituita da:

  • 2 Portieri
  • 6 Difensori
  • 6 Centrocampisti
  • 4 Attaccanti

per un totale di 18 calciatori.

Ad ogni calciatore è associata una quotazione che equivale al suo prezzo e che all'atto dell'acquisto verrà decurtata dal monte ingaggi. Inoltre ogni volta che viene effettuato un trasferimento viene applicata una tassa d'acquisto detratta dal capitale sociale.

La composizione delle rose è soggetta a specifici vincoli:

  • Non è possibile spendere una cifra maggiore del proprio MONTE INGAGGI per comporre le rose.
  • Le rose devono essere composte da 18 giocatori quindi ad ogni cessione deve corrispondere un acquisto nello stesso ruolo.
  • Per la tassa d'acquisto non è possibile spendere più capitale sociale rispetto alla disponibilità in cassa.
  • La rosa può essere modificata in qualsiasi momento tranne quando la giornata è "in corso". Una giornata si considera in corso nel lasso di tempo che va da 5 minuti prima del primo anticipo della giornata del campionato di riferimento, fino all'aggiornamento delle quotazioni dei calciatori.

3.4. Composizione formazione

Una volta terminata la composizione della rosa il fantallenatore dovrà schierare la propria formazione composta da 11 giocatori titolari e 7 riserve scegliendo un modulo tra questi:

  • 3-4-3
  • 4-4-2
  • 4-3-3
  • 5-4-1
  • 5-3-2
  • 4-5-1
  • 3-5-2

Le cifre indicano, rispettivamente, difensori, centrocampisti e attaccanti. Dovranno inoltre essere inseriti i panchinari schierati nell'ordine in cui dovranno entrare nel caso in cui ad un titolare non sia assegnato un voto valido. La formazione può essere inserita in qualsiasi momento tranne quando la giornata è "in corso" (vedi paragrafo precedente).

L'intera procedura di inserimento della formazione è gestita dal software che evidenzierà qualsiasi errore di inserimento. Si precisa che in caso di problemi nel corso del completamento della formazione, il sistema la riterrà nulla e si procederà come se l'utente non l'avesse mai inserita.

3.5. Gestione facoltativa

Ogni partecipante può decidere di non modificare ne la propria formazione ne la propria rosa, in questo caso per quella giornata verrà presa in considerazione l'ultima formazione schierata.

All'atto dell'iscrizione ad ogni squadra è assegnata una rosa random che, in caso di mancato modifica, sarà quella considerata quella valida.

Successivamente in caso di mancato inserimento della rosa verrà presa in considerazione l'ultima rosa valida inserita.

In caso di mancato inserimento della formazione verrà presa in considerazione l’ultima formazione correttamente schierata, a meno che non sia stata modificata la rosa, in questo caso il sistema provvederà ad inserire la miglior formazione possibile usando i calciatori che compongono la rosa ordinandoli per prezzo decrescente.

Non ci sono limiti al numero di operazioni di mercato sempre a patto che siano effettuate quando la giornata non è in corso.

Non ci sono limiti per le sostituzioni: possono essere effettuate fino a 7 sostituzioni che corrispondono al numero di giocatori schierati come riserve. Le sostituzioni sono in ogni caso vincolate al modulo scelto, quindi saranno effettuate nel rispetto dei ruoli tra titolari e riserve.

3.6. Gestione della squadra

Ogni manager oltre ad occuparsi della gestione della squadra deve occuparsi della gestione di tutta la società. Tale gestione viene valutata attraverso bonus / malus che influenzano i punteggi delle partite, gli incrementi e decrementi del capitale sociale, la variazione del rank associato alla squadra.

3.6.1. Tifosi

Ad ogni squadra sono associati dei tifosi, inizialmente 1.000. Ogni manager dovrà impegnarsi ad aumentare la propria tifoseria invitando i propri amici facebook o anche gli altri partecipanti al gioco a tifare per la propria squadra. Per ogni utente facebook che accetta la tifoseria verrà incrementata di 1.000 unità.

3.6.2. Allenamento

Come detto ogni fantallenatore deve occuparsi dell’allenamento della sua squadra, alla quale è assegnato uno stato di forma che va curato. A questo parametro è associato un bonus che va da -1 a 1.5 (all'atto dell'iscrizione questo bonus è pari a -0.5) e che influenza il punteggio totale di ogni squadra sia per le partite di campionato che per le sfide.

Gli allenamenti che influenzano questo bonus sono 3: streatching e allenamento (entrambi compongono il riscaldamento), che portano un incremento di 0.05, e partitella, che incrementa di 0.10 lo stato di forma. Per poter effettuare la partitella occorre effettuare il riscaldamento che però ha una validità limitata, in caso di scadenza per riattivare la partitella occorre rieffettuare sia lo streatching che l’allenamento aerobico. Nel caso non si effettui nemmeno uno di questi 3 allenamenti per 24 ore, il bonus relativo viene decrementato di 0.2 punti.Per ogni giornata di campionato disputata, lo stato di forma è invece ridotto di 0.5 punti.

3.6.2.1 Allenamento Bonus

Oltre agli allenamenti che modificano lo stato di forma ci sono anche quelli che modificano i bonus di gioco, naturalmente i frutti di questi allenamenti si vedrenno solo se si schiera un giocatore interessato da questi bonus:

Rigore segnato: bonus assegnato al calciatore che segna da calcio di rigore che varia da 2.5 a 3.5 (all’atto dell’iscrizione vale 3) Assist da fermo: bonus effettua un assist da calcio piazzato, questo bonus va da 0.5 a 1.5 (all’inizio pari a 1) Rigore parato: assegnato nel caso si chieri un portiere che para un calcio di rigore anch’esso va da 2.5 a 3.5 (all’atto dell’iscrizione vale 3) Imbattibilità: assegnato al portiere che non subisce gol, varia da 0.5 a 1.5 e di partenza è pari a 1

Questi bonus a differenza dello stato di forma non diminuiscono in caso di mancato allenamento ma per ogni giornata di campionato vengono decrementati di 0.5 punti.

3.6.3. Stadio

Ogni squadra deve avere uno stadio. Tale struttura è di proprietà della società che dovrà quindi occuparsi di tutti gli oneri e dal quale potrà ottenere dei ricavi tramite la gestione.

Infatti per ogni partita in casa è previsto un incasso che andrà ad aggiungersi al capitale sociale. Naturalmente l'incasso totale dipende dal numero di spettatori moltiplicato per il prezzo del biglietto.

Il manager può decidere di aumentare la capienza dello stadio effettuando lavori di ingrandimento dello stesso secondo la seguente griglia:

Livello

Sezione

Capienza

Amatoriale

Cemento + rete

400

Amatoriale

Curva NORD

5.000

Amatoriale

Tribuna OVEST (parte 1)

6.000

Dilettante

Tribuna OVEST (parte 2)

6.000

Dilettante

Distinti

13.000

Dilettante

Curva SUD

5.000

Pro

2° anello distinti

1.0000

Pro

Tribuna stampa

1.000

Pro

2° 3° anello curva

10.000

Master

Bandiere e Copertura

Master

3° anello tribuna e distinti

15.000

3.6.3.1. Spettatori

Come nel calcio reale non tutti i tifosi di una squadra si recano allo stadio per assistere alla partita, ma solo una parte di essi. Il numero di spettatori per ogni partita dipende da:

  • Numero totale di tifosi.
  • Prezzo del biglietto.
  • Livello della squadra.
  • Capienza dello stadio.

3.6.4. Campo da gioco

Il manager deve occuparsi anche della manutenzione del campo da gioco. Anche a questo parametro è associato un bonus che va da -1 a 1.5 e che influenza il punteggio totale di ogni squadra sia per le sfide che per il campionato. All'atto dell'iscrizione questo bonus è pari a -0.5. Sono diverse le azioni di manutenzione possibile:

  • Semina nuovo prato (una volta a stagione).
  • Rizollatura del campo (dopo ogni partita in casa): incrementa il bonus di 0.3.
  • Teloni (nelle giornate in cui è prevista pioggia).
  • Innaffiamento (tutti i giorni): incrementa il bonus di 0.1.
  • Riscaldamento del campo (tutti i giorni in inverno): incrementa il bonus di 0.1.

In caso di mancata manutenzione per 24 ore il bonus relativo viene decrementato di 0.2.

Per ogni giornata di campionato giocata in casa il bonus fattore prato è ridotto di 0.5.

3.7. Finanze

Per aumentare il proprio capitale sociale è possibile stipulare contratti di sponsorizzazione e per i diritti televisivi. La scelta si può effettuare tra più aziende e i contratti possono avere durata diversa:

  • 24 ore: il contratto di sponsorizzazione dura esattamente 24 ore dalla stipulazione.
  • Giornata: dura una giornata di campionato, scade quindi all'atto del calcolo dei risultati.
  • Stagionale: scade al termine della stagione in corso.

3.8. Sfide

In concomitanza con le partite di campionato ogni squadra può disputare delle sfide. Una sfida è una partita esterna al campionato che permette agli utenti di mettersi in competizione anche se non militano nello stesso girone.

Ogni squadra può disputate un massimo di 3 sfide per giornata. Una volta raggiunto questo limite non sarà possibile nè inviare ulteriori sfide nè accettarne di nuove.

Ogni singola sfida accettata ha un costo, tale somma verrà decurtata dal capitale sociale. Se non si dispone di abbastanza capitale sociale, non si può nè proporre una sfida nè accettarla. Chi vince l'amichevole si aggiudica la posta dell'avversario, in caso di pareggio il montepremi è diviso. I premi in capitale sociale vengono assegnati dopo il calcolo dei punteggi della giornata.

Una volta accettata una sfida non può essere annullata.

La vittoria delle sfide è inoltre un modo per aumentare il ranking della propria squadra. Ogni utente può proporre un'amichevole ad un'altra squadra che dovrà poi essere accettata da quest'ultima.

4. Calcolo

4.1. Calcolo punteggi

A formare il punteggio totale della squadra concorrono i soli titolari che hanno ottenuto un punteggio valido e le riserve dello stesso ruolo, qualora uno o più titolari non abbiano ricevuto un punteggio. Tutto ciò avviene nel rispetto del modulo iniziale scelto dal fantamanager.

Naturalmente ai voti dei singoli giocatori saranno sommati i bonus e i malus assegnati agli stessi. Tutte le decisioni relative a voti, bonus e malus sono prese dalla redazione di I LOVE CALCIO alla quale spettano le incontestabili decisioni finali in caso di situazioni di discordia.

4.1.1. Bonus

  • +3 per ogni gol segnato
  • Rigore segnato (vedi 3.6.2.1)
  • Rigore parato (vedi 3.6.2.1)
  • Imbattibilità (vedi 3.6.2.1)
  • +1 per ogni assist con palla in movimento
  • Assist da fermo (calci piazzati) (vedi 3.6.2.1)

E’ considerato assist un passaggio volontario effettuato da un calciatore ad un suo compagno di squadra e quest’ultimo realizza un gol senza dover dribblare nessun avversario, portiere escluso. Gli “assist” vengono valutati dalla redazione di I LOVE CALCIO, tutte le decisioni prese sono insindacabili.

Malus

  • 0.5 per ogni ammonizione
  • 1 per ogni gol subito dal portiere
  • 1 per ogni espulsione
  • 2 per ogni autorete
  • 2 per ogni rigore sbagliato

Concorrono inoltre alla formazione del punteggio totale ulteriori bonus/malus derivanti dalla gestione manageriale della squadra.

  • Stato di forma: Bonus che dipende dallo stato di forma della propria squadra, va da -1 a 1,5.
  • Fattore campo: Bonus che dipende dallo stato del campo da gioco (vedi sopra).
  • Tifo : Bonus che dipende dal numero di spettatori presenti allo stadio, sia in casa che in trasferta.

4.2. Dati validi per il calcolo dei punteggi

Ai fini del calcolo del punteggio vengono presi in considerazione i voti e i bonus / malus pubblicati dalla redazione di I LOVE CALCIO.

Se durante il campionato dovesse capitare che una partita venga rinviata o giocata in anticipo / posticipo straordinario con un ritardo / anticipo superiore alle 48 ore rispetto al turno in calendario, tutti i calciatori in forza alle squadre coinvolte riceveranno un voto dufficio pari a 6. In caso di partita sospesa verranno prese in considerazione le incontestabili scelte della redazione.

Generalmente la redazione provvederà ad assegnare un voto valido ad un calciatore solo se questo abbia disputato almeno 20 minuti di partita. Si possono però verificare alcuni casi eccezionali per cui un giocatore non disputi 20' ma risulti comunque giudicabile, soprattutto se assegnatario di bonus / malus. Le eccezioni sono:

  • PORTIERE S.V.: Riceve 6 d'ufficio più gli eventuali il bonus / malus
  • GIOCATORE S.V. + BONUS: Riceve 6 d'ufficio a prescindere dai minuti giocati, più il bonus \ malus
  • GIOCATORE S.V. + ESPULSIONE: Riceve un voto d'ufficio pari a 4 comprensivo del -1 a causa dell'espulsione
  • GIOCATORE S.V. + AMMONIZIONE: Riceve un voto d'ufficio pari a 5.5 comprensivo del -0.5 a causa dell'ammonizione
  • GIOCATORE S.V. + AUTORETE: Riceve un voto d'ufficio pari a 4 comprensivo del -2 a causa dell'autorete

4.3. Conversione in gol

Il risultato finale di ogni partita è determinato dal confronto dei punteggi totali delle due squadre. Tali punteggi però vengono convertiti in fantagol al fine di avere risultati che ricordino maggiormente quelli delle partite di calcio reali.

La tabella di conversione è impostata a fasce. Il primo gol è assegnato al raggiungimento della soglia 66.0, mentre per tutti i punteggi inferiori a 66.0 vengono assegnati 0 gol.

I gol successivi vengono assegnati ogni 4 punti. Esempio:

  • per i punteggi totali nminori di 66 » 0 gol
  • da 66.00 a 69.99 » 1 gol
  • da 70.00 a 73.99 » 2 gol
  • da 74.00 a 77.99 » 3 gol
  • da 78.00 a 81.99 » 4 gol
  • da 82.00 a 85.99 » 5 gol
  • e così via

5. Calcolo classifiche

La classifica generale è basata sul rank. In caso due squadre abbiano lo stesso rank sono considerati i punti totali effettuati, nel caso in cui anche questi siano uguali si prende in considerazione la data di iscrizione.